El futuro de la usabilidad móvil


h1 5 de Octubre de 2007 | Francisco Rueda

Iba a hacer un comentario a una de la últimas entradas en +34 publicada por mi compañero Jose, en la que habla de la transición de la funcionalidad a la experiencia de usuario, pero he preferido escribir está entrada y comentar lo que yo pienso al respecto.

Creo que actualmente en el móvil estamos como hace varios años en la Web: hace falta que los browsers avancen y se homogeneicen con el uso de estándares, y que de alguna manera todos remen en el mismo sentido, como parece que actualmente se está produciendo con los navegadores Web (Intenet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, …). Hace unos cuantos años, el desarrollo de aplicaciones web era una batalla muy dura debido principalmente a la dificultad para encontrar la forma de desarrollar para los diferentes navegadores (Explorer, Netscape, etc.), lo que hacía que fuera un auténtico infierno desarrollar aplicaciones minimamente dinámicas, con DHTML, Java Script, etc. Hoy en día hemos mejorado bastante en este aspecto aunque todavía quedan problemas por resolver, sin duda, pero algo hemos avanzado y ya es posible desarrollar aplicaciones web dinámicas, que usen AJAX y sin que ello nos produzca demasiados dolores de cabeza.

En el entorno móvil se aproxima una guerra muy fuerte en el campo del browser en los terminales móviles. Ahora mismo estamos en el juego de posicionarse en un campo que siempre ha estado cerrado y copado por los fabricantes de terminales que ponían su propio software de navegador, o elegían la opión mejor posicionada, que hasta ahora ha sido Openwave. Sin embargo ahora contemplamos la aparición de nuevos navegadores que quieren tomar al asalto la pantalla de nuestros móviles. Opera está muy bien posicionado, pero los demás seguro que entran en la lucha. Safari, con su introducción en el iPhone tomará bastante relevancia.

En este sentido, todavía nos quedan un largo trecho hasta encontrar una situación más o menos homogenea, pero esto no va a ser fácil. Una vez que esto se produzca, posiblemente Ajax Mobile sea una de las claves, para poder hacer en un móvil lo mismo que se hace en un browser de Internet a día de hoy. Espero que las cosas vayan más rápido ahora que ya hemos aprendido lo que pasó en el entorno web: ya tenemos trabajo hecho.

Por otro lado, y por ir terminando, también sigo apostando por Flash Lite, aunque hasta ahora se está haciendo de rogar debido sobre todo a las limitaciones que ha presentado hasta ahora en comparación con la versión para web. A ver qué tal con la nueva versión 3 de Flash Lite.



3 comentarios sobre “El futuro de la usabilidad móvil”

  1. ¡Totalmente de acuerdo Paco!

    Sólo tengo algunas dudas acerca de Ajax Mobile… es indudable que mejorará la usabilidad de los sitios web, pero a costa de consumir tráfico de forma transparente al usuario (!!!) … ¿estamos preparados para que nuestro terminal genere tráfico a nuestras espaldas?

    No estoy seguro, pero creo que aunque el modelo de tarificación cambie, tenemos muy interiorizado que el uso del móvil tiene un precio y aunque no nos importe pagarlo, queremos saber cuándo estamos consumiento y cuánto nos va a costar. El futuro nos dirá :)


  2. Hola:

    Coincido totalmente contigo Francisco en que actualmente estamos reviviendo muchas experiencias Web de hace 10 años.

    El teléfono móvil es, como lo fue la Web, un nuevo medio, para el que debemos generar nuevos formatos y nuevos soportes.

    Más allá del aspecto puramente técnico (AJAX, Flash, Java…) están los problemas de manejar un dispositivo con una sola mano, bajo la luz directa del sol, en movimiento, y con una pantalla de 2″.

    Además, hay que replantear qué formatos son los más adecuados para comunicar. En mi trabajo (marketing por bluetooth) muchas veces nos planteamos:

    ¿Enviamos un gif animado con la oferta, o un spot de 20 segundos? ¿Una aplicación Java con menús o algo más “liviano” como una pequeña presentación de diapositivas?

    Es evidente que en televisión, se sabe exactamente cuanto debe durar un anuncio, y las mejores horas para emitirlo…pero ¿Y si el medio es el teléfono?

    Paranoias aparte, y volviendo al aspecto más técnico, discrepo contigo Francisco en tu entusiasmo por Flash Lite y lo haré con un ejemplo de mi vida real (ya salta mi vena pro Java :P )

    Hace casi 2 años, terminando la carrera, tuve muchísimos problemas con la fragmentación que se da en Java sobre móviles. Cuando veía el infierno en el que me había metido se me iluminaban los ojos al pensar que MIDP 3.0 estaba a la vuelta de la esquina, y solucionaría casi todos los problemas que tenía actualmente.

    La cruda realidad es que año y medio despúes, MIDP 3.0 sigue siendo una promesa, (cada día más tangible, eso si), que me ha enseñado que hay que programar para lo que hay en el mercado.

    Con esto me refiero a que la cuota de Flash Lite es practicamente nula, y pasarán varios años hasta que el parque de teléfonos existentes sea lo suficientemente grande como para que merezca la pena desplegar un proyecto en Flash Lite. Empresas como LoroStudio lo hacen, pero más por llamar la atención y poder decir que han sido los primeros que otra cosa. (Lo cual admiro mucho)

    Ahora programo en MIDP 2.0, y seguiré con ello mínimo 2 o 3 años más…sin comentarios :o

    Para terminar la chapa, os copio / pego algunos consejos sobre usabilidad que he recopilado y traducido de diferentes libros (en el siguiente mensaje)


  3. Diseño de interfaces gráficas de usuario:

    • Una interfaz de usuario está bien diseñada cuando se comporta exactamente como el usuario pensó que lo haría.

    • Una interfaz de usuario está bien programada cuando el modelo de comportamiento del usuario y el del sistema coinciden.

    • Si el modelo de comportamiento de tu programa no es trivial, posiblemente no sea el mismo que el del usuario.

    • El usuario asumirá el modelo más simple posible.

    • Cuando el modelo del usuario es incompleto o equivocado, el programa puede usar metáforas (papelera, portafolios, etc.) para enseñar al usuario su modelo.

    • Cuando uses metáforas, intenta que se comporten predeciblemente como los objetos del mundo real. Violar la realidad es confuso.

    • Cada vez que ofreces una opción, estas obligando al usuario a tomar una decisión.

    • Los buenos diseñadores de interfaces usan la consistencia inteligentemente, aunque esto implique no demostrar toda su creatividad artística.

    • Diseña para condiciones extremas así tus programas podrán ser usados en esas condiciones y…

    • …diseña para condiciones extremas así tus aplicaciones serán mas confortables en condiciones normales.

    • Diseña tu aplicación en blanco y negro. Usa el color para enfatizar, nunca para codificar.

    • Los usuarios no leen el manual. De hecho, no leen nada.

    • Los usuarios no controlan muy bien el ratón.

    • Los usuarios no pueden recordar.

    • Diseña para personas que tienen mejores cosas que hacer con sus vidas: reduce.

    • No necesitas testar tu aplicación con muchos usuarios.

    Diseño de interfaces gráficas de usuario (2)

    • Siempre hay más de una aproximación a un problema de diseño. Comienza pensando cómo solucionarías el problema sin un ordenador.

    • Refina tu diseño original pensando cómo puede ser simplificado y minimizado. Intenta eliminar o combinar elementos. Busca una aproximación que permita al usuario concentrarse en la tarea que tiene entre manos, y no en la interfaz gráfica.

    • En diseño, el formulario sigue a la función. El diseñador no debe intentar definir el aspecto del software hasta que no entienda la funcionalidad, audiencia y contexto de la aplicación.

    • La visibilidad del diseño es una medida de la facilidad del usuario para acceder a las funciones que el software ofrece.

    • Presta especial atención en el mapeado de los elementos en pantalla (controles, botones, etc.) Un buen mapeado permitirá a los usuarios concentrarse en las tareas que tienen entre manos, haciendo a la interfaz invisible.

    • Usa feedback para proporcionar información a los usuarios, en función de sus acciones.

    • Respeta la integridad de las metáforas. Si algo parece un botón, asegúrate de que se comporte como tal.

    • Aplica la consistencia a través de tu diseño para permitir que los usuarios sientan familiaridad y comodidad con tu software.

    • Diseña software para olvidadizos.

    • Practica el minimalismo. Elimina elementos superfluos.

    • Cuando los principios de diseño se contradicen entre sí, elige la opción que permita al usuario aprender y usar el software de manera más fácil y eficiente.




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